Web3 游戏公司 Immutable 已成为区块链领域的主要参与者。
这家悉尼初创公司非常重视 Layer 2 解决方案,以提高以太坊 NFT 生态系统的可扩展性和可承受性,这是任何流畅游戏体验的关键方面。
经过五年的运营,Immutable 认为 Web2 是任何加密货币同行的主要竞争对手。
今年 XNUMX 月,该公司与 Polygon 合作,为热衷于在其产品中启用加密技术的游戏工作室和开发人员简化入职流程。
Immutable 联合创始人 Alex Connolly 解释了创建一个以以太坊和 Polygon 的 zkEVM 技术为中心的游戏生态系统的努力,该技术可以承受 Web2 游戏的**性能。
砌块: zkEVM 如何利用零知识证明来提高交易速度并降低 Gas 费用?
康诺利: zkEVM 是以太坊扩展的圣杯,因为它结合了 EVM 环境,让您可以运行以太坊智能合约。 所以排名前 10 的链中有 XNUMX 个都是 EVM 链,这意味着编写 Solidity 智能合约的开发人员,他们已经习惯了开发人员工具。 有成千上万的人已经知道如何为这些链编程,而不是像 Aptos 或 Sui 这样的新链,你需要学习新的语言,或者执行环境确实不同。
这样您就可以访问相同的以太坊环境。 但如果您使用以太坊本身,您会发现交易速度缓慢且成本高昂,这对游戏等领域有影响。 有些链采用这种方法,他们做了一个成本非常低的 EVM 链,看起来像以太坊,但你可以进行更快的交易。 这是一个很大的权衡,因为链的安全性和去中心化程度大大降低。
zkEVM 让您拥有相同的高速 EVM 执行环境,并具有以太坊的安全性。 实现这一点的方法是通过汇总,将多个交易一起批处理,生成这些交易代表有效状态更改的证明,然后将该证明发布到以太坊第 1 层。
以太坊第一层上的智能合约验证了该证明。 假设你在第 1 层上有 ETH,你将它移动到第 1 层上的 zkEVM,你可以与第 2 层智能合约交互,你可以参与该链,然后你可以将该 ETH 桥接回第 2 层 – 1,您不必担心它被恶意链窃取。
砌块: Immutable X 和 Immutable zkEVM 之间有什么区别?
康诺利:Immutable X 是我们第一个特定于应用程序的汇总。 这基本上是一个汇总,不支持 EVM(智能合约执行环境)的所有功能。 Immutable X 仅支持您构建游戏所需执行的操作。 因此它支持 NFT 的交易、铸造和转移。 它以超优化的方式支持所有这些事情。 它只是与 immutable 的 API 交互,并且基于 Stark 技术构建。
不可变的 zkEVM 为开发人员提供了一个更灵活的环境。 你可以拥有自定义的智能合约,它更具可组合性,你可以与其他人的智能合约进行交互。 它的性能稍差,因为它必须涵盖各种各样的客户交互。 但目前,Immutable 为开发人员提供了这两种服务。
砌块: 从 Starkware 架构中吸取的哪些经验教训可能会影响您的方法?
康诺利: 我们从 Starkware 中确实学到的一件事是,许多客户只需要这些基本功能,因此他们需要铸币、交易和转移。 Immutable X 非常适合他们,因为这意味着您可以非常简单地构建游戏并获得惊人的扩展能力。
zkEVM 为您提供的是与以太坊的兼容性,这意味着对于以太坊、Polygon 或 Avalanche 上已经存在的许多游戏来说,这些游戏可以更轻松地利用 Immutable 平台的其余部分,而无需离开EVM落后。
砌块: 超级链的概念是否纳入 Immutable 的框架中?它们在增强可扩展性方面发挥什么作用?
康诺利: 就目前情况而言,“超级链”并不是一个定义非常明确的术语。 有很多人在谈论用于构建新的附加应用程序链(特定于应用程序的区块链)的基础设施。 在我们的上下文中,特定游戏可能想要或需要自己的链或汇总,因为它需要某种程度的定制,或者需要自己的水平规模,就像它不想与任何其他游戏竞争块空间一样。
Alex Connolly,Immutable 联合创始人
我们相信应用链和更多定制的区块链有潜在的未来。 与此同时,就扩展需求而言,目前大多数游戏不需要自己的链。 在定制方面,他们实际上可以更好地受益于构建共享链的网络效应。 因此,当你在以太坊上构建时,有很多用户的钱包里已经有以太币了。
我们认为,大多数游戏都应该从共享链开始,最终,当它们真正具有主流吸引力时,它们就会进入自己的应用链。
砌块: Immutable 计划以哪些方式进一步扩展和发展其产品以满足社区的需求?
康诺利: 游戏拥有自己的链的机会是非常令人兴奋的。 但要做到这一点,你需要做一些事情。 首先,你需要需求,你需要人们想要使用该链上的区块空间。 其次,您需要真正有意义的用户体验。
想象一下,如果你是一名游戏玩家,你有一个《使命召唤》链、《魔兽世界》链、一个 FIFA 链,然后你在每条链上都有一个钱包。 即使只是描述它听起来也很复杂,更不用说对于与之交互的普通人来说了。 我们在行业中处于独特的地位,因为我们都通过 Immutable X 和 Immutable zkEVM 提供汇总层技术。 我们还提供 Immutable Passport 和 Immutable Checkout 等堆栈产品,帮助开发人员构建对 Web2 玩家有意义的游戏。
我们正在与 Polygon 团队合作,使用 Polygon 超级网提供其他应用程序链。 我们能够确保跨这些链交互的用户体验是流畅的并且对游戏玩家有意义。
砌块: 您认为谁是向社区提供类似解决方案的主要竞争对手?
康诺利: 到目前为止,我们**的竞争对手是 Web2 游戏行业。 我们希望每个构建 Web3 游戏的人都使用 Immutable 产品。 但实际上,我们的竞争是 Web2 游戏的剥削性所有权模式,在这种模式中,你租用物品而不是拥有它们,并且你不能出售你在游戏中花钱购买的东西。
要取得成功,我们需要做的是证明区块链游戏有能力真正为玩家的生活增加价值,而不是作为一种理论上的投资工具。 但是,“嘿,当你在游戏中购买东西时,我们相信你应该拥有它。”
砌块: 您是否使用人工智能工具来改进您的产品?
康诺利: 我们拥有自己的工作室,帮助我们为我们的平台制作了一些该领域**的内容,包括《God’s Unchained》、《Guild of Guardians》和《Shardbound》等游戏。 在这些游戏中,我们肯定会使用人工智能来进行艺术和游戏交互等工作。
在平台方面,我认为我们在 SaaS 技术公司中以更传统的方式使用人工智能,我们可以全面优化我们的产品。 随着 Web3 游戏的兴起,当我们有数百万用户使用 Immutable Passport 等产品时,我们希望能够使用人工智能来处理交易安全等问题。
在这种环境中确保用户的安全需要我们构建许多与银行在检测交易欺诈等情况时相同的基础设施,以及在用户购买这些资产时提出建议。 我们认为,通过改善这些体验,我们可以通过多种方式在钱包层和结账层提供额外价值。
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